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Gamification com times remotos

  • Desenvolvimento de Software

Este artigo foi baseado em experiências do autor com aplicações de gamification para impulsionar times remotos a utilizarem práticas de métodos ágeis como o framework Scrum e o método Kanban. 

Estes times eram equipes de desenvolvimento de sistemas, que atuavam remotamente com o uso de ferramentas de apoio para controle de itens de trabalho e uma intranet corporativa que permitia a divulgação e compartilhamento de materiais e resultados dos trabalhos.

Fatores envolvidos para o sucesso no gamification

Um grande fator para o sucesso da atuação com gamification é o motivacional entre times com o comparativo de evolução dos seu trabalhos em andamento, pois o espírito natural ou cultural competitivo ou cooperativo do ser humano pode se tornar um grande aliado na produtividade de times remotos.

Quando os times estão fisicamente próximos podem se compararem uns aos outros por meio da gestão a vista, estimulados pelo fácil acesso à informação, já quando estão remotos necessitam de certo estímulo para visualizarem o trabalho de outros time e reproduzirem o mesmo efeito.

O que é gamificação ou gamification

“Gamification é a utilização de mecânica, estética e pensamento baseados em games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas” (Karl Kapp)

Segundo, a difusão das mídias sociais e das tecnologias móveis e baseadas na Web mudou a maneira como indivíduos e organizações participam, compartilham, criam, discutem e modificam qualquer tipo de experiência (Kietzmann, Hermkens, McCarthy e Silvestre, 2011).

Para explorar os efeitos positivos da gamification, segundo a estrutura MDE (ROBSON, Karen et al., 2015) é indicado seguir alguns princípios para garantir o sucesso da iniciativa, resumidamente são eles:

1º Mecânica: pode ser entendida como as regras do jogo, quais as jogadas válidas e de que forma podem ocorrer. 

2º Dinâmica: refere-se ao comportamento dos jogadores durante o jogo, a forma como irão reagir e atuar com o andamento da atividades, como cooperação, negociação e parcerias.

3º Emoções: relativo às emoções dos participantes, que podem ser positivas ou negativas, como diversão, prazer e triunfo pessoal.

demonstração em circulo dos efeitos positivos da gamification 1º Mecânica: pode ser entendida como as regras do jogo, quais as jogadas válidas e de que forma podem ocorrer.   2º Dinâmica: refere-se ao comportamento dos jogadores durante o jogo, a forma como irão reagir e atuar com o andamento da atividades, como cooperação, negociação e parcerias.  3º Emoções: relativo às emoções dos participantes, que podem ser positivas ou negativas, como diversão, prazer e triunfo pessoal.

Pontos de atenção

  • Estímulo genuíno em Gamification
  • Definição de objetivos
  • Definir prazos ou etapas de apuração de resultados
  • Divulgação adequada

Gamification na prática

Para exemplificar a aplicação destes conceitos e convertê-los rapidamente em valor para a organização, abaixo são apresentados exemplos de painéis (tabelas) publicadas na intranet, neste caso, para divulgação da gamificação do uso de práticas ágeis entre os times. 

Regras claras de pontuação

Para atender esta necessidade de definição das regras de atuação foi divulgado um painel na intranet com as pontuações válidas para cada item de trabalho. Exemplo:

imagem com exemplos de regras de atuação para a gamification

Tabela 1 – Regras de pontuação

Apuração dos resultados

Uma estratégia para que os times mantenham o engajamento em consultar o material um do outro é a proposta de pontuação regressiva, na qual todos começam com uma pontuação máxima e conforme falharem na execução das práticas propostas são penalizados.

Outra forma de computar os resultados é com a definição de um responsável pelo placar, que pode ser um coach dos times.

Placar de resultados (Leaderboard)

É muito importante que o placar de resultado seja divulgado e fique acessível aos participantes, para consulta na intranet e e-mail por exemplo, está divulgação é fundamental para o engajamento.

Data da apuração <dd/mm/aaaa>

imagem com exemplo de placar de gamification

Tabela 2 – Leaderboard

Apuração detalhada

imagem com detalhe da apuração de gamification

Tabela 3 – Apuração detalhada

Calendário de apuração

imagem com calendário de apuração de gamification

Tabela 4 – Calendário de apuração

Premiações e reconhecimento

Intuitivamente, achamos que quanto mais valioso for o prêmio, maior será o engajamento, porém estudos já demostraram que o tipo de atividade durante o gaming tem mais influência nos resultados do que o valor do prêmio. Mesmo assim, esta etapa é essencial para um bom engajamento do time.

Basicamente estes motivadores podem ser de dois tipos: extrínsecos ou intrínsecos. Veja uma apresentação sobre o tema em um case prático em Gamification: IMPULSIONE a Produtividade e o Engajamento da sua equipe.

Outros cases e práticas de gamification 

A Objective Solution tem um longo histórico do uso de práticas de gamification, tanto com  times internos quanto no apoio aos seus clientes em consultoria de desenvolvimento ágil de software.

Entre em contato e conheça outros cases:

  • Gamification para força-tarefa na correção de bugs;
  • Gamification para estimativa vs previsibilidade;
  • Gamification na aferição de maturidade ágil;
  • Gamification na identificação de escopo;
  • Treinamentos de agilidade com gamification.

Participe do gamification!

Agora é sua vez no gamification. Aplique práticas de gamification em seus projetos com times remotos e nos envie seu feedback.

Referências
Kietzmann et al., 2011 JH Kietzmann , K. Hermkens , IP McCarthy , BS SilvestreMídia social? Fale sério! Entendendo os elementos funcionais das mídias sociais
Business Horizons , 54 ( 3 ) ( 2011 ) , pp. 241 – 251
ROBSON, Karen et al. Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Business Horizons, v. 58, n. 4, p. 411-420, 2015.
SUTHERLAND, Jeff; SCHWABER, Ken. The scrum guide. The definitive guide to scrum: The rules of the game. Scrum. org, v. 268, 2013.
Gamification: IMPULSIONE a Produtividade e o Engajamento da sua equipe.
DETERDING, Sebastian et al. From game design elements to gamefulness: defining” gamification”. In: Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. 2011. p. 9-15.
Essential Kanban Condensed by David J Anderson and Andy Carmichael, 2016. 

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